Andreia Aguiar
Também incluído no FEPIANO 62, publicado em Dezembro de 2025
Em 1996, são lançados os primeiros jogos da maior franquia da Game freak: Pokémon, cuja linha de videojogos prospera mundialmente desde o primeiro dia. Isto posto, o seu modelo pode parecer surpreendentemente simples. Um jovem embarca numa aventura para explorar um mundo habitado por monstros, chamados Pokémon, que podem ser capturados e usados para batalha, com o objetivo de os colecionar e tornar-se no melhor treinador da região.
É aqui que entra a brilhante estratégia de marketing. Há 29 anos, os jogos Pokémon Red e Pokemon Green ou Pokemon Blue (mediante o país) foram lançados em complementaridade, dado que das 150 espécies originais, algumas eram exclusivas à respetiva versão. Este design gera tanto um problema de escassez artificial como a solução que vai integrar os jogos na rotina dos jovens.
Os jogos eram compatíveis com a consola Game Boy, que, em 1989, se destacou dos jogos de arcada das décadas anteriores por ser portátil, podendo ser utilizada em todo o lado e identificar outros jogadores, formando-se comunidades em volta deste mesmo interesse. A Game Freak, empresa japonesa de desenvolvimento de jogos e criadora de Pokémon, tira pleno proveito desta oportunidade: completa-se a coleção ao conectar duas consolas com um cabo de ligação e trocar os Pokémon em falta.
A estratégia de marketing foi ainda potenciada por um elemento social aparentemente orgânico: os rumores. Numa época em que a internet não existia, durante a “idade de ouro” das arcadas, Satoshi Tajiri, criador da franquia e cofundador e presidente da Game Freak, viveu a sua juventude, bem como os rumores que viriam a moldar o seu jogo.
Nesta época eram comuns os rumores de elementos escondidos nos jogos. Xevious foi um destes jogos: seria supostamente sobre a guerra do Vietnam e, como tal, um caça F-4 Phantom estaria presente no código. O jogo acabou por seguir a rota da ficção científica, ficando a pairar o mito de que o avião seria desbloqueável. Tajiri reconheceu a tração que este criou, aplicando-o no futuro: “Uma personagem que existe, mas nunca aparece” foi como descreveu Mew, o Pokémon secretamente codificado no jogo, que se tornou no Easter Egg central de múltiplos eventos.
“esta visão social dos jogos permitiu vender não só um produto, mas também uma experiência social“
A franquia solidifica assim o seu sucesso. Nos 20 anos que seguiram, lançou múltiplos jogos para consola e telemóvel, animes, filmes e um jogo de cartas, sendo exemplar o êxito de Pokémon Go que, apesar de tirar o foco nas consolas Nintendo, aplica uma versão do mesmo princípio social de comunidade utilizado com a Game Boy, exigindo que os jogadores se desloquem fisicamente para diferentes locais para capturar Pokémon e lutar em arenas digitais, continuando até hoje a participar em eventos mensais. A principal lição de marketing que pode ser aprendida com a franquia Pokémon é a capacidade da marca crescer com o seu público principal, visto que não só mantém a fidelidade do seu público original através de um marketing que convoca a nostalgia, como também consegue captar as novas gerações. Sendo assim, esta visão social dos jogos permitiu vender não só um produto, mas também uma experiência social.

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